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Software & Processes for Developing
Language Learning Material based on Film Subtitling
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30-Οκτ-2020
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HOU
CTI
Universitat Autonoma de Barcelona (UAB)
The Transilvania University of Brasov (UTBv)
University of the Algarve (UALG)
Roehampton University
University of Pecs
 

Sinopse Imprimir e-mail
Torna-se cada vez mais evidente aos professores e investigadores de línguas estrangeiras que não existe um único método de ensino garantido, e que é preciso uma variedade de técnicas e de recursos metodológicos na sala de aula. É comum dizer-se que os materiais audiovisuais com a riqueza de contextos são uma forte ferramenta didáctica. Tem um impacto motivador, de atenção e de afecto sobre os utilizadores, que por sua vez facilita o processamento da compreensão oral. No entanto, os aprendentes precisam de ser treinados a desenvolver estratégias de visionamento activas para um uso eficaz do material audiovisual. Muitas vezes isto não é viável por falta de motivação. Portanto, ferramentas e métodos, como os que aqui foram propostos, são necessários para contrariar a passividade quando se trabalha com materiais audiovisuais.Mais especificamente, esta abordagem visa dar resposta às necessidades em:
  • Criar actividades de aprendizagem activa com uma metodologia de tarefas (task-based) com elementos culturais de forma autêntica e motivadora, expondo os alunos a input de língua muito contextualizado
  • usar os multimédia de forma produtiva como o principal de uma actividade e não como um extra
  • criar actividades repetíveis que requeiram um nível relativamente baixo de conhecimentos informáticos pelos tutores que desenvolvem tais actividades;
  • solidez na metodologia de desenvolvimento e a possibilidade de transferência através de várias línguas e de sistemas educativos.

Na actividade proposta, depois de algumas tarefas introdutórias, o aluno é solicitado a criar legendas ou a completar algumas inacabadas para a cena de um filme, seleccionada de acordo com os objectivos pedagógicos específicos do professor. O produto da actividade (o clip legendado), ao contrário de muitas actividades de ensino de línguas estrangeiras, é prática e concreta, dado que o trabalho do aluno proporciona um produto real que pode ser visto e partilhado por outros alunos e professores.

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Produção Imprimir e-mail

Os principais produtos do projecto serão usados pelos parceiros mas também por outras instituições, por professores de língua estrangeira, investigadores ou outras entidades. Os produtos são os seguintes:

1.     Um modelo pedagógico para a criação de actividades de aprendizagem de lingua. Este modelo fornecerá o quadro dentro do qual  as actividades serão concebidas. Serão definidas as especificações para um plano detalhado de aula e actividades, e serão definidos os objectives pedagógicos.

2.     Um ambiente software para a criação de actividades de aprendizagem de língua com base em legendagem de filmes e para serem usadas pelos alunos em sala de aula (ver secção “Ambiente LvS).

3.     Actividades de aprendizagem de língua para o português, o húngaro, o grego, o espanhol e o inglês. O que segue é um esboço de uma possível actividade LvS de auto-aprendizagem: 

a.     O aluno lê as instruções e começa a actividade. Na janela de “instruções” ele/ela poderá ler as instruções e optar por fazer actividades de pré-visionamento, tal como ler o resumo do filme e responder a perguntas relevantes, de escolha-múltipla ou não.

b.     O aluno pode ver o clip (com pausas, recuos, avanços, etc.) quantas vezes quiser. O aluno acrescenta /edita as legendas , vê o clip já com as suas legendas, guarda-as e envia-as ao professor.

 c.      O professor pode fazer comentários e enviá-los ao aluno.

d.     O aluno descarrega as legendas com os comentários do professor e volta a ver o filme. 

4. Um workshop para: i) divulgar e promover os resultados do projecto (por ex. apresentação de resultados, (links) /ligações a iniciativas associadas ao projecto, materiais de boas práticas), ii) coordenação do projecto e comunicação entre parceiros (o acesso a documentos do projecto, actividades e calendarização do projecto, diálogos entre entidades participantes e futuros utilizadores), iii) um fórum de diálogo e conhecimento sobre a divulgação entre utilizadores do LvS e iv) servir também como plataforma de e-learning oferecendo facilidades e ferramentas em gestão de cursos e de sala, método de ensino com suporte informático (Computer Supported Collaborative Learning – CSCL), arquivo, partilha e publicação de trabalhos. O portal manter-se-á actualizado, durante e após o projecto.

5. Um portal para: i) divulgar e promover os resultados do projecto (por ex. apresentação de resultados, (links) /ligações a iniciativas associadas ao projecto, materiais de boas práticas), ii) coordenação do projecto e comunicação entre parceiros (o acesso a documentos do projecto, actividades e calendarização do projecto, diálogos entre entidades participantes e futuros utilizadores), iii) um fórum de diálogo e conhecimento sobre a divulgação entre utilizadores do LvS e iv) servir também como plataforma de e-learning oferecendo facilidades e ferramentas em gestão de cursos e de sala, método de ensino com suporte informático (Computer Supported Collaborative Learning – CSCL), arquivo, partilha e publicação de trabalhos. O portal manter-se-á actualizado, durante e após o projecto.

6. Um arquivo de video clips apropriados para o exercício de legendagem nas diversas línguas e para vários níveis de competência linguística. A natureza dos videoclips dependerá do resultado do relatório sobre Direitos de Propriedade Intelectual sobre o uso de filme para fins educativos (ver parágrafo 5.3.).

7. Um guia sobre como utilizar o ambiente de software para o ensino e a aprendizagem.

 
Impacto Esperado Imprimir e-mail
Os benefícios directos fluirão para:
  • tutores universitários participantes, que verão aumentar o seu inventário de técnicas tutoriais com as actividades de legendagem. Dado a baixa exigência no domínio de competências informáticas para poder lidar com o ambiente de software do LvS, espera-se que muitos se tornem auto-suficientes na criação de materiais.
  • estudantes universitários participantes, que beneficiarão directamente pelo seu envolvimento em novas actividades de aprendizagem, nos seus meios-envolventes habituais de ensino. Estas actividades implicarão uma pequena mudança no seu ambiente geral de aprendizagem mas o seu potencial para a introdução de novos conceitos na aprendizagem das línguas estrangeiras é enorme.
Como resultado da livre distribuição dos produtos do projecto (ambiente open source, guia, arquivo de videoclips, etc.), através do portal do projecto e da divulgação dos resultados do projecto através de publicações científicas e do workshop organizado para o final do projecto, prevê-se que também sejam beneficiados os seguintes grupos-alvo:
  • tutores e estudantes de instituições não participantes no projecto: escolas de línguas, universidades, associações de professores de língua estrangeira, etc. beneficiarão do uso do software e do modelo educativo, que lhes dará a possibilidade de enriquecer as suas actividades de ensino-aprendizagem.
  • investigadores  interessados no uso de TIC no ensino, e mais concretamente no uso de novas técnicas para o ensino e a aprendizagem de línguas estrangeiras tais como actividades de legendagem.
  • equipas de desenvolvimento de software nas Universidades, nos Centros de Investigação e em Empresas Privadas nesta área, que serão encorajadas a desenvolverem e a melhorarem as características e as potencialidades da ferramenta.

O impacto esperado do projecto inclui:

  • Do ponto de vista educacional, o envolvimento de muitos tutores (universidades, escolas de línguas, associações de professores de línguas estrangeiras, etc.) mesmo para além da duração do projecto, graças a i) ao carácter de reutilização dos resultados do projecto, ii) ao nível relativamente baixo em competências informáticas dos tutores, para que possam usar a ferramenta LvS e desenvolver actividades, iii) a possibilidade dada a tutores de alargarem os seus horizontes e a sua experiência sobe a utilização de TIC para actividades em sala de aula e iv) a flexibilidade da ferramenta em suportar todas as línguas da Europa (multilinguismo).
  • Do ponto de vista académico, o projecto funcionará como um sólido recurso de pesquisa para universidades e centros de investigação.
  • Do ponto de vista técnico, espera-se que a oferta da ferramenta como software livre (open source) encoraje equipas de pesquisa nas universidades, nos centros de investigação, e em Empresas Particulares activas nesta área, de forma a desenvolver e melhorar as características e as potencialidades da ferramenta.
 
Objectivos Imprimir e-mail

Os principais objectivos, pedagógicos e técnicos, do projecto são:


• Desenvolver material educativo para a aprendizagem de línguas estrangeiras através da legendagem.
• Envolver professores universitários da Europa na criação de materiais para a aprendizagem do grego, húngaro, romeno, português, e espanhol, como línguas estrangeiras.
• Usar o material de aprendizagem em cursos universitários.
• Avaliar o material, tanto do ponto de vista do tutor como do aluno.
• Analisar o processo de criação de materiais educativos e propor um guia explícito de implementação de boas-práticas.
• Divulgar os resultados do projecto através de: i) a criação e manutenção de um portal para a comunicação entre parceiros e para a promoção de resultados do projecto, ii) a divulgação dos resultados do projecto entre a comunidade científica através de publicações e participação em fóruns, iii) a distribuição dos produtos numa base de acesso livre para os interessados, iv) a integração do LvS nos planos de curso das universidades participantes, v) a organização de um workshop em Setembro de 2008.

 

 

 



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